home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HPAVC / HPAVC CD-ROM.iso / CIS_GAME.ARJ / QCRPG1.THD < prev    next >
Text File  |  1993-07-01  |  30KB  |  547 lines

  1. _________________________ Subj: AD&D MultiUser RPG _________________________
  2.  
  3. Fr: Mike Higginbotham 70410,135                # 0 S2/Saved M
  4. To: Steve Bauman 72730,620                     Date: 05-Aug-92 20:38:34
  5.  
  6. I'm not sure I'm sending this to the right person(s) but ... I would think
  7. the easiest way to write a multi-scenario adv. game would be to use a scene
  8. switching gimmick of which many abound.  The gimmick is the way to (loosely)
  9. tie together the scenarios.  An example is a time machine.  Let's say a
  10. scientist hops into a time PC and is instantly transported to other peoples'
  11. bodies!  Wait a minute!  That sounds like 'Quantum Leap'.  Better change it
  12. somehow to avoid copyright lawyers.  How about crossing it with 'Revenge of
  13. the Nerds' and call it 'Quantum Dweeb'?  How about a half dozen other scene
  14. switching gimmicks... moving from floor to floor in a dungeon, Zork is taken,
  15. better use Pork or Porkies or something, ...move from place to place in a
  16. ship ala Star Trek the Love Boat, ... move from flashback to flashback via
  17. a bad Kool-Aid induced reaction ... You could also use the 'send a secret
  18. agent on a mission' ploy (James Blond, double oh-oh)  Pick a gimmick, any
  19. gimmick.  I beleive the SF/F writer C.J.Cherryh (sp?) sent the protagonist
  20. from world to world via a one way gate.  The gates were one way because they
  21. had to be turned off permanently one at a time.  My suggestion for plots for
  22. all the sub-scenes would be to use these 13 main plots.  THat would add
  23. diversity.  Humour or straight adventure probably work best for the overall
  24. theme.  Guess which one I prefer.  (are there really only 13 main plots?)
  25. -Mike H.
  26. ...........................................................................
  27.  
  28. Fm: Michael Julson 71155,1520                  # 285636 
  29. To: A.Karlsson 100023,3301                     Date: 25-Jan-93  15:33:20
  30.  
  31. I'm also working on a similar program, although for a Multi-line bbs, not a
  32. network.  I dont know how to answer your question, but I have a question for
  33. you, or anyone else that has written multi-user games.    How do you handle
  34. Weapons, items, etc, of magical-supreme nature.  Or the key villans along the
  35. way to the main villan.
  36.  
  37. My problem is:
  38.  
  39. "Larry Logs on...is getting better and better in the game, and one of the
  40. objects in the game is to get the Sword of Vex.  Well he kills the terrible,
  41. nasty slug, and is able to take the sword.    He then leaves the area, and
  42. starts going to another part of the game.   He then logs off the system to go
  43. eat dinner.  During dinner, a power strike comes through the line, and his
  44. computer is toast.  He doesn't have the money to get it fixed for a few
  45. months, so he doesn't log on.  Because of this, this sword is now taken out
  46. of the game, and will not ever be found."
  47.  
  48. Anyone have a solution for this???  These games ussually take weeks to solve,
  49. and all of them up till now has not used anything like this, nor has come up
  50. with a solution to this.  Any ideas???
  51.  
  52. BTW:  All names in the above message have been changed to protect the
  53. innocent. :)
  54.  
  55. Michael
  56. ...........................................................................
  57.  
  58. Fm: John Burkhard 71044,3263                   # 285857 
  59. To: Michael Julson 71155,1520                  Date: 25-Jan-93  22:27:53
  60.  
  61. I played a game in college on a time sharing system which basically involved
  62. bashing on monsters, finding treasure, and generally trying to be the
  63. biggest, baddest mutha in the world.  This game was fairly simple by today's
  64. standards.  No mazes, no nothing.  Just a plane extending to infinity in the
  65. X and Y directions.  The toughness of the monsters was directly proportional
  66. to your distance from 0,0.  One of the treasures you could find after beating
  67. up a monster was a Crown.  When you got the crown, you headed back quick as a
  68. bunny to 0,0 and the thrown.  The difficulty was when the 'king' was playing
  69. and on the thrown.  He could, by virtue of being king, do all kinds of
  70. nasties to nearly anyone he wanted (including anyone that might be in
  71. possession of a crown!)
  72.  
  73. To answer your question though, if it's a complex game which requires many
  74. weeks to solve, and a player might go away with the magic key and never come
  75. back, well...  Ice him.  Give him a week or so, and if he doesn't come back,
  76. the next player along trips over his bones and finds the key.  Hey, com'on!
  77. It's only a game!  You have to eat in Hack to survive, why not call it
  78. something along the same lines?  Like perhaps connecting with your personnae?
  79. Leave him alone for a long time and he dies of lonliness maybe?
  80.  
  81. -jb
  82. ...........................................................................
  83.  
  84. Fm: A.Karlsson 100023,3301                     # 285940 
  85. To: Michael Julson 71155,1520                  Date: 26-Jan-93  00:29:36
  86.  
  87. Maybe storing all items in one place together with the owners names and some
  88. kind of time out which when the player doesn't enter the game for n days it
  89. is thrown out in the game again or the player gets killed with his items (the
  90. fabolous sword) laying around him. or one could activate the player and play
  91. him as a monster wielding the sword ?! 
  92. anders
  93. ...........................................................................
  94.  
  95. Fm: Shaune Morley 73457,252                    # 286042 
  96. To: Michael Julson 71155,1520                  Date: 26-Jan-93  08:09:41
  97.  
  98. In a multi-player game you have to be more open, there can't be one thing to
  99. do or one great treasure, you need lots of things to do and lots of
  100. treasures.  Most of the time you have to decide if an item is going to be
  101. unique or not.  You can put in a regenerating puzzle, X has a shield, a very
  102. good magical shield, he'll give it anyone who brings him a Y corpse (Y being
  103. a very hard to beat creature who is scarce) that way many people can get the
  104. shield.  For a very powerful item, and there is just one, then don't plan on
  105. it being needed to further a quest, someone will get it, be afraid of losing
  106. it and not put it at risk if he or she doesn't have to.
  107.  
  108. Shaune
  109. ...........................................................................
  110.  
  111. Fm: A.Karlsson 100023,3301                     # 285943 
  112. To: Mark Iennaco 71740,2675                    Date: 26-Jan-93  00:34:06
  113.  
  114. Well, I have looked around a lot for any such sources but until now I haven't
  115. seen any. I remember way back in 84-86 (being nostalgic) when I played a
  116. multi-user adventure game called Quest on an Ecplise 8000. That was an
  117. outdoor adventure which despite all its bugs was fun to play. I was like
  118. playing NetHack but outdoors, although that particular program was written in
  119. FORTRAN and problably using all the multi-tasking abilities of the
  120. environment. 
  121.  
  122. I guess that a big problem that the mudd's available run on some mini or so
  123. and use massive of memory and multi-tasking abilites although nowadays there
  124. should be a chance to port such a prog to a pc.
  125.  
  126. anders
  127. ...........................................................................
  128.  
  129. Fm: John Burkhard 71044,3263                   # 285854 
  130. To: A.Karlsson 100023,3301 (X)                 Date: 25-Jan-93  22:27:39
  131.  
  132. My only real multi-user experience is in writing multi-user database
  133. applications, and I'm afraid it might not be directly applicable here.
  134. However, that never stopped me from jumping in both feet first before!
  135.  
  136. A friend of mine and I a few years back discussed at great length the pros
  137. and cons of the various methods which could be used for controling the
  138. multi-user stuff.  The game we were exploring was a space combat type game,
  139. although I'm sure there's a lot of similarity between the what we looked at
  140. doing and what you're attempting.
  141.  
  142. First off, you'll almost have to make the game a real-time game (not a
  143. disadvantage:  it invites an event driven approach, which as you will see
  144. makes everything a lot easier).  Otherwise synchronization is a pain, and you
  145. don't want to have all the users wait on Fred while he's busy answering a
  146. phone call. If your net supports direct peer to peer or client to client
  147. messaging, use it where possible.
  148.  
  149. It's a bit more complicated to write, but you may want to consider a highly
  150. distributed architecture.  Your workstation is the master of all it surveys: 
  151. if you're alone in a room with a single monster, your workstation handles it,
  152. and reports the results back to some kind of a server which keeps track of
  153. everything.  If someone else walks into the room, they ask the server to tell
  154. them what's in the room and who is in charge.  The two workstations then
  155. begin communicating with each other, and leave the server out of it.  Think
  156. of it as intellegence on a 'need to know' basis.  If Fred doesn't need to
  157. know I just killed an orc, I won't tell him.
  158.  
  159. Yes, in this arrangement, you will need a server, but it will only tell the
  160. clients the location and "ownership" of various objects, etc.  The server
  161. will necessarily handle movement & strategy for all "orphan" objects, but
  162. then the clients will handle movement and strategy for all objects which
  163. they "own", so there would be very little difference between the client and
  164. the server version of the program. 
  165.  
  166. As more players join the game, more of the responsibility for objects are
  167. off-loaded to clients, and the server performance (to the person playing on
  168. the server) should theoretically improve.  And, network message traffic
  169. levels should only be a factor when you have two or more players in the same
  170. space at the same time.
  171. ...........................................................................
  172.  
  173. Fm: A.Karlsson 100023,3301                     # 285963 
  174. To: John Burkhard 71044,3263                   Date: 26-Jan-93  00:56:42
  175.  
  176. Sounds pretty tough to program..... Well I would like that the program runs
  177. on any network in other words no direct messages. It is probably true that
  178. distributing the workload as much as possible has its advantages but the
  179. question is if doesn't become to complex ? I was thinking in the lines of
  180. having a kind of time sharing system where each player has x seconds to do an
  181. action if he doesn't do any action during this time then tough luck - wait
  182. for next round. After each player has told the server what action he wants to
  183. do (for the next round) the server decides the order (ini-roll) for the
  184. players and executes their wishes if possible. The monsters are also included
  185. in the action list and are exposed by the same rules of action.
  186. ...........................................................................
  187.  
  188. Fm: Mike Higginbotham 70410,135                # 286308 
  189. To: Michael Julson 71155,1520 (X)              Date: 26-Jan-93  19:27:42
  190.  
  191. This may not be a complete reply to the question of what to do with players
  192. missing for a while, but ... Magical items can sometimes teleport themselves
  193. back to an assigned (or a random) location if the willpower of the user is
  194. lacking.  If a player is MIA, so is the players' willpower. A certain amount
  195. of delay should be incorporated into said relocation (obviously).  A user MIA
  196. for too long a period should be declared legally dead.  Anyone serious enough
  197. to play a weeks long game should be able to find some way to re-log-on before
  198. Mistress Death intervenes.  These sorts of conditions must be explicitly
  199. explained before hand.  Active players can take objects from the bodies of
  200. the DOA players.  That is actually one of the better ways to return non-
  201. magical items to the dungeon.  A harder way to deal with the extended MIA
  202. situation is to allow more than one path to the final objective.  Certainly
  203. more interesting to play and a heck of a lot more interesting to program. :)
  204. Extended absences w/o DOAs (ie; the player returns) have to be explained.
  205. Perhaps a power failure in the dungeon ("The orcs forgot to light the torches
  206. again, I couldn't see to move and so I was stuck in one spot for a while!")
  207. or maybe the player fell through a trap door and just now managed to return.
  208. Teleport spells, brief black-outs from falling masonry/rock slides/hunger/
  209. insulin shock/excessive daydreaming, and kidnapping by space aliens/slavers/
  210. monsters/playful pixies (the Bartoli triplets!) have also been used. It is
  211. the option of the dungeon master program to decide how badly the returning
  212. player has been mauled by passing beasties and players.  Also, what equipment
  213. the player retains.  If the game is cooperative, the active players could
  214. decide how the MIA player behaves until the the MIA either returns or is DOA.
  215. (I'm assuming you have no human dungeon master)  In a competitive
  216. environment, the other players are less likely to let the absent player
  217. live/participate.  In a co-opetitve environment, Novell sues Microsoft.  One
  218. of the other ways that items wend their way back is : user disappears for a
  219. while, it is assumed that the user went to town, indulged in various vices,
  220. got robbed (or killed) and some other NPC brought the item(s) back to the
  221. dungeon.  The AI incorporated into the game can also play the part of the
  222. absent user for a limited amount of time; if the MIA was walking around, keep
  223. walking (at least until the orcs douse the lights again) and randomly
  224. interract with others. (ie; the MIA goes into NPC mode for a while)  What all
  225. this boils down to is, you need to decide up front how seriously an extended
  226. absence affects the other players.  Determine what other players do while the
  227. MIA is. [sic] It sounds like you're going to have to dynamically adjust the
  228. dungeon layout, contents and/or number and difficulty of monster attacks and
  229. puzzles right up until the game solution. (ie; player(s) go MIA, remaining
  230. players mark time somehow until MIAs reappear) As a last resort Nuke the
  231. planet ("Hey, mistakes happen!"/"Just push the damn button!")  This last
  232. solution requires the sequel called 'GOD'. Its the one where you only get 6
  233. days to create an entire universe. I hope this helps somewhat.
  234.  
  235.  LLAP / GBAD
  236. ...........................................................................
  237.  
  238. Fm: BattleAxe 71641,2400                       # 286360 
  239. To: Michael Julson 71155,1520 (X)              Date: 26-Jan-93  20:46:25
  240.  
  241. If you've ever played a MUD (Multi-User Dungeon) the solution is there for
  242. the taking.  It is time based -- after a random amount of time (determined by
  243. a variable in the MCP -- Master Control Program) All items/monsters/etc. are
  244. replaced.  There are some that cannot be reset, but they are extremely
  245. special -- like your sword.  Players are not allowed to 'take it with you'
  246. when they log off.  The only things saved are current stats, gold, and what
  247. quests have been completed.   You should allow the sword to be sold to a shop
  248. for a modest amount.  If another player will pay higher for the sword, that
  249. will work, too. 
  250.         _---_
  251.       /       \
  252.        |     |
  253.      --=|   |=========)                    BattleAxe!
  254.        |     |
  255.       \       /
  256.         ~---~
  257. ...........................................................................
  258.  
  259. Fm: BattleAxe 71641,2400                       # 286361 
  260. To: Mark Iennaco 71740,2675 (X)                Date: 26-Jan-93  20:46:49
  261.  
  262. Yes -- there is a PC version of LPMUD available for 386 and up.  It uses the
  263. modem, but I'm sure it wouldn't be TOO hard to write a network port for it. I
  264. could UL my working copy to you, but it is over 2 Megs.  It might be cheaper
  265. to mail you a disk, if you were truly interested.  If you have an Internet
  266. account with FTP -- try alcazar.cd.chalmers.se (I think that's where I got
  267. it...). 
  268.         _---_
  269.       /       \
  270.        |     |
  271.      --=|   |=========)                    BattleAxe!
  272.        |     |
  273.       \       /
  274.         ~---~
  275. ...........................................................................
  276.  
  277. Fm: John Burkhard 71044,3263                   # 286370 
  278. To: A.Karlsson 100023,3301 (X)                 Date: 26-Jan-93  21:01:41
  279.  
  280. That is a simpler mechanism in some regards, but does mean the server may
  281. need to be a slightly beefier machine.  I don't have a NetBios reference
  282. here, and I've never programmed at that level (yet).  Does NetBios not
  283. support direct client to client or peer to peer communications?  At the very
  284. least, NetBios compatibility would practically guarantee your game to work on
  285. most major networks.
  286.  
  287. The only drawback to the single server approach is the server needs to be
  288. kinda beefy, unless your universe (i.e., the number of objects of interest)
  289. is modest.
  290.  
  291. Just a thought here:  You said you were thinking of giving each player a
  292. certain amount of time in which to make their move.  Presumably, all players
  293. would have to wait for the slowest player to respond (limited of course by
  294. the amount of time you've given a player to respond).  I'm assuming you've
  295. played Hack before.  Ever tried it on an XT on a level with a *large*
  296. treasure zoo?  It's kind of frustrating waiting that near second for the
  297. system to respond between keystrokes.  I could imagine how it might be
  298. waiting as much as five seconds (or however long you give the players to
  299. respond). 
  300.  
  301. Perhaps I'm a little partial, but...  The distributed system I described
  302. isn't all that difficult to put together, once you get over the event driven
  303. learning curve (!).  Messages from other players are just like any other kind
  304. of event to be handled, except you have a special section of your code which
  305. handles network messages exclusively.
  306.  
  307. Oh well...  I guess I'm intrigued by the technology -- can't see the forest
  308. for the trees or something like that. <g>
  309.  
  310. -jb
  311. ...........................................................................
  312.  
  313. Fm: A.Karlsson 100023,3301                     # 286538 
  314. To: John Burkhard 71044,3263                   Date: 27-Jan-93  01:07:02
  315.  
  316. No it is problably a good idea to do it as you say, however I don't have any
  317. access to NetBios stuff anyway at the momement and we have a pc-nfs network
  318. here (so slow). So the only alternative to my suggestion would be to have it
  319. running in realtime then ? I just can't picture myself playing NetHack in
  320. realtime: "Hold on a sec, I just want look into my backpack, cast a spell,
  321.  ...)
  322. <!>
  323.  
  324. Another problem I thought about is how does one split the XP from a monster
  325. which has been slain. Would all players in x squares from it get the XP, the
  326. last who hit it, all players who have hit it - special cases as the big
  327. fighter chops in on the monster and does 100 pts of damage and the a thief
  328. comes and does 2 pts of damage slaying the creature... ???
  329.  
  330. anders
  331. ...........................................................................
  332.  
  333. Fm: Michael Julson 71155,1520                  # 286754 
  334. To: A.Karlsson 100023,3301                     Date: 27-Jan-93  13:41:11
  335.  
  336. **** Another problem I thought about is how does one split the XP from a
  337. monster which has been slain. Would all players in x squares from it get the
  338. XP, the last who hit it, all players who have hit it - special cases as the
  339. big fighter chops in on the monster and does 100 pts of damage and the a
  340. thief comes and does 2 pts of damage slaying the creature... ??? ****
  341.  
  342. You could base the Xp on not what is slain, but what is done.  Each sucessful
  343. hit get's 5points Multiplied by level of monster.  Each spell that is cast is n
  344. points multiplied by level of spell, etc.etc...
  345.  
  346. The only problem with this, is in a multi-user enviroment, it is creating
  347. more calculations for the  computer to do.
  348.  
  349. Shrug..
  350.  
  351. Michael
  352. ...........................................................................
  353.  
  354. Fm: Mark Iennaco 71740,2675                    # 286937 
  355. To: A.Karlsson 100023,3301                     Date: 27-Jan-93  19:02:52
  356.  
  357. Don't be too constrained by the D&D paradigm. You could, for example, give
  358. points for damage. That way "fight _and_ run away" still gets some reward.
  359.  
  360. Realistically, taking a couple of swings and realizing that your sword is
  361. taking more damage than the monster is a REAL learning experiance.
  362.  
  363. More generally, the D&D system rewards bashing everything-that-moves. Giving
  364. points for non-combat actions (solving puzzles, getting to special places,
  365. etc...) will allow a richer game.
  366.  
  367. TakeItEZ
  368.  
  369. Mark
  370. ...........................................................................
  371.  
  372. Fm: Gerald Preissler 100031,2666               # 289187 
  373. To: Michael Julson 71155,1520                  Date: 31-Jan-93  14:36:18
  374.  
  375. Michael,
  376.  
  377. one solution to your game would be to make a player's character an NPC after
  378. the player has not logged on for a set time. The character kind of goes
  379. adventuring of his own (and can be attacked by other PC's) until his master
  380. returns. That way important items can be kept in the game.
  381.  
  382. Just a thought
  383.                Jerry
  384. ...........................................................................
  385.  
  386. __________________________ Subj: Adventure vs RPG __________________________
  387.  
  388. Fm: Frank Sachse 74140,2413                    # 386657 
  389. To: ALL                                        Date: 29-Jun-93  11:01:15
  390.  
  391. And now for something completely different...
  392.  
  393. This may seem like a trivial, non-tech question, but I have to ask it. What
  394. is the difference, to both the player & developer, between an adventure game
  395. & an RPG?  The July issue of CGW, which by the way has a feature on game
  396. design (mostly the recent convention), has these 2 rating categories with:
  397. Monkey Island, Indiana Jones/Atlantis, Quest for Glory, Kings Quest, etc.
  398. being regarded as adventure, while Ultima, Ultima Underworld, Eye of the
  399. Beholder, etc. being regarded as RPG.
  400.  
  401. I am no expert in either field, so please forgive my ignorance. I also must
  402. confess I don't own any of the above games, but I have "played" the demos of
  403. a couple of them.
  404.  
  405. The initial obvious difference I can see is that most, if not all RPGs appear
  406. to be based upon the AD&D concept of hit-points, magic, health meters, etc.
  407. and seem to be heavily into magic, spells, monsters, occult concepts, etc. 
  408. If that is true, then why aren't QG or KQ RPGs since they are also set in
  409. medieval time periods with monsters & magic, no? 
  410.  
  411. The reason this is important for me is that it will determine the route &
  412. platform my game will take.  I admit it sounds odd to work on something you
  413. have had little previous experience with but I have happened upon a great
  414. story that cries out to be coded and it seems to fit one of these categories
  415. (leaning mostly to graphic adventure, as far as I can tell).
  416.  
  417. Any and all thought on this matter would be most appreciated.
  418.  
  419. - Frank, the almost-ready
  420. ...........................................................................
  421.  
  422. Fm: MINDCRAFT 71511,367                        # 386671 
  423. To: Frank Sachse 74140,2413 (X)                Date: 29-Jun-93  11:35:11
  424.  
  425. I guess the deciding factors of what makes an RPG v. Adventure are those of
  426. character development and puzzle style.
  427.  
  428. In a "standard" adventure game, your character's skills count for naught and
  429. puzzles must be independently solved through your own intuition/logic.  Role
  430. playing games feature your character advancing in power and ability, and the
  431. puzzles are commonly a combination of the above with the caveat that your
  432. character must be personally capable of enduring the solution.
  433.  
  434. The medieval/demonic theme you tie in with RPGs is a side effect; personal
  435. power in a violent world is an attractive carrot-onna-stick to dangle before
  436. the player, and medieval fantasy is sure violent!
  437.  
  438. Patrick E. Hughes
  439. ...........................................................................
  440.  
  441. Fm: Bart Stewart 76247,1130                    # 386683 
  442. To: Frank Sachse 74140,2413 (X)                Date: 29-Jun-93  11:45:57
  443.  
  444.   Frank, it seems to me that the difference between "adventures" and "RPGs"
  445. as found in the computer game market today is that adventures are more
  446. scripted, while RPGs are more free-form.
  447.   In other words, in an adventure, you're free to wander around and do things
  448. for a while, but once you reach a certain point, you're dropped into a script
  449. of the designer's choosing, where you're told what to do next, but not how to
  450. do it. In comparison, an RPG generally seems to leave a lot more things up to
  451. the player, and gives him or her much more territory to cover, more things to
  452. interact with, and more commands to learn. Novice gamers are often frustrated
  453. by the complexity of RPGs, but the advanced folks like to have as much
  454. control over their character and his world as they can get.
  455.   Sometimes the lines between adventures and RPGs can be blurry. Ultima
  456. Underworld II, for example, limits the order in which you can do certain
  457. things, and has an ongoing murder mystery plot, tied to your completion of
  458. several RPG-type quests, which you are free to complete in countless ways.
  459.   So, since it's possible to succeed at either genre, or even a combination,
  460. perhaps you should consider your target audience, and sculpt your world
  461. interface to suit them.
  462.   -- Bart
  463. ...........................................................................
  464.  
  465. Fm: Crusader 72134,1460                        # 386777 
  466. To: Frank Sachse 74140,2413 (X)                Date: 29-Jun-93  14:54:39
  467.  
  468.      Adventures generally do not have combat.  (Quest For Glory is a
  469. 'problem' game... some people call it an RPG some an Adventure, it is really
  470. a hybrid of both types of games... here in GAMERS the QFG games are usually
  471. lumped in with the RPGs... Ultima 7 is another game that blurs the lines,
  472. there is a lot of 'Adventure type' stuff in it...)
  473.  
  474.      Both adventures and RPGs can be either linear or free form, both can
  475. have the same kinds of puzzles, but RPGs in general have a "ratings" system
  476. built in, which determines what the character (or characters) are cabible of
  477. (it can be as simple as Agility/Strength/Stamina or as comples as you like
  478. {with hundreds of different skills, from Swimming to Sex <g>}) these are
  479. increased as you go along...while in an adventure you can do anything that is
  480. possible to do in the game any time you want...
  481.  
  482.      The combat aspect of an RPG often is what will make the game take longer
  483. to play than an adventure, as some puzzles may require that you are of a
  484. certian "level" to solve them, so you need to spend a few hours out
  485. -whacking- on monsters/space aliens (there are a few future RPGs out there to
  486. go along with the medieval ones) to be able to complete a section of the
  487. game.
  488.  
  489.      None of these rules are hard and fast though... So what you should do
  490. is write the game you want to write and let those people who like to
  491. pigeonhole things figure out what to call it... :)
  492.  
  493.      --Crusader--
  494. ...........................................................................
  495.  
  496. Fm: David Boynton 71043,317                    # 386855 
  497. To: Frank Sachse 74140,2413 (X)                Date: 29-Jun-93  17:17:19
  498.  
  499. ...
  500. >The initial obvious difference I can see is that most, if not all RPGs
  501. >appear to be based upon the AD&D concept of hit-points, magic, health
  502. >meters, etc. and seem to be heavily into magic, spells, monsters, >occult
  503. concepts, etc.  If that is true, then why aren't QG or KQ RPGs >since they
  504. are also set in medieval time periods with monsters & >magic, no?
  505.  
  506. From the programmers' side, the adventure games are state machines, or
  507. if you're into math, a "directed graph". This means if you're at node
  508. 1, you can perform actions a,b,c to get you to nodes 2,5,18. If you're
  509. at node 2, etc, etc. These types of games can be very easy to code,
  510. but the players are restricted in what they can do.
  511.  
  512. The RPG is not a state machine, because there are too many combinations of
  513. states. So, you could it as objects, each with a location, some attributes, a
  514. bag of goodies, etc, which you'll probably save in files
  515. so the player can save/restore the game (which some adventure games
  516. don't allow). You'll probably have randomly generated events, and you try to
  517. allow the player to do anything at any time, as much as possible. For
  518. example, Savage Empire lets you fish for your supper, and make hand grenades
  519. from clay pots that you've fired in a kiln.
  520.  
  521. Ultima VII evens allows you to bake bread and earn extra money from
  522. egg-farming!
  523. ...........................................................................
  524.  
  525. Fm: Chris Lampton [GAMPUB] 76711,301           # 386906 
  526. To: Frank Sachse 74140,2413 (X)                Date: 29-Jun-93  17:54:33
  527.  
  528. The differences between adventures and CRPGs are mostly matters of
  529. convention. Both genres attempt to create an interactive story in which the
  530. player controls the main character or characters. However, the two genres are
  531. moving toward this goal from different starting points: Adventure games began
  532. in imitation of the original Crowther and Woods adventure, while CRPGs began
  533. in imitation of Dungeons & Dragons. The primary conventions of the two genres
  534. are borrowed from those sources. To my mind, the only _essential_ difference
  535. between the two genres is that, in CRPGs, the player characters have
  536. statistically described attributes which can be improved through experience,
  537. while in adventure games they do not. A few games -- the QUEST FOR GLORY
  538. series, for instance -- even manage to blur this distinction. 
  539.  
  540. Ultimately, as the two genres cross-pollinate one another and computer
  541. hardware becomes more powerful, I suspect that all distinctions will cease to
  542. exist and the two genres will merge into a single genre of virtual reality
  543. game.
  544.  
  545. --Chris
  546. ...........................................................................
  547.